War Game : Catastrophes et jeux vidéos

Capture d’écran 2010-04-07 à 18.52.57

La vidéo de guerre qui gêne l’armée américaine

La guerre, c’est parfois facile comme un jeu vidéo. (…) Comme dans un mauvais remake d’« Apocalypse Now », les occupants de l’hélico de type Apache lancent des « yeah » de joie quand leurs cibles sont touchées, et n’hésitent pas à ouvrir le feu sur des hommes visiblement désarmés qui viennent s’occuper des victimes du premier engagement1.

En dehors de l’aspect “bavure” et du comportement “enjoué” des militaires américains (qui, pour ma part, ne me surprennent pas plus que ça), ce qui fait sérieusement question est le lien profond entre catastrophes et jeux vidéos.

S.T.A.L.K.E.R., Shadow of Chernobyl

La première fois que je relevais ce rapport fut quand je travaillais sur le traitement visuel de Tchernobyl. De nombreuses photos du web renvoyaient en effet à des captures d’écran du jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R. au principe (très) simple : il s’agit de dégommer le maximum de personnes génétiquement mutées2. Je surfais alors sur les extraits vidéos, très nombreux sur la toile, et découvrait avec stupeur que c’est certainement l’un des meilleurs moyens de visiter le site de la central désaffectée et de sa ville fantôme mitoyenne Pripyat. Même les personnages principaux sont  directement créés à partir de photos d’archives (celles des “liquidateurs”). Ce jeu aurait-il valeur de document ? “Atmosphere, Authenticity & Detailing” sont d’ailleurs des arguments de vente de cette vidéo promotionnelle qui ne cesse de mettre en regard des photos du site (et des personnes) et leur numérisation fidèle dans le cadre du jeu :

[dailymotion]https://www.dailymotion.com/video/x60w54_stalker-clear-sky-trailer-5_videogames[/dailymotion]

“Devenez vous-même”

La campagne de l’armée de terre française et son fameux slogan “Devenez vous-même” jouait elle aussi, de toute évidence, avec les références (graphiques, rythmiques, musicales et narratives) des vidéogames (et du cinéma). De ce point de vue, un de leur clip à ma “préférence” :

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=m17Pv4bBYdk[/youtube]

L’ONU met en place un jeu vidéo pour éduquer aux catastrophes

catastrophe ONUTrès récemment, l’ONU et l’ISDR (International Strategy for Disaster Reduction) mettait en place en ligne un “jeu de simulation d’aléas naturels“. Très largement inspiré de SimCity, il s’agit d’aménager des territoires en vue de catastrophes (tsunamis, feux de forêts, tremblements de terre, cyclones) à partir d’un budget limité. La question centrale serait : en quoi une simulation de ce type peut aider à la prévention ? Il s’avère en fait, puisque j’ai (laborieusement) testé l’option tsunami de ce jeu, qu’il s’agit plutôt d’un formatage que d’une formation. En effet, une personne un minimum respectueuse des modes de vie locaux,  tenterait tout d’abord d’aménager le site à partir des ressources locales – baraques en bois et dunes en bords de mer. Mais, dans ce jeu, cette démarche s’avère désastreuse. Il s’agit de se mettre au goût du jour, et de produire quelque chose de plus “censé” : des maisons en bétons et des tétraèdres sur le rivage par exemple. C’est nettement mieux ! Finalement il s’avère que la solution la plus efficace et de loin la moins couteuse est de bétonner le rivage avec des baraques en béton, cela joue à la fois le rôle d’habitation et de protection.

Rush vidéo d’un épisode de la guerre en Iraq

La réalité du terrain militaire semble, vue d’avion ou d’hélicoptère, très proche du jeu vidéo et l’on ne saurait alors s’étonner que l’illusion fonctionne et que les commentaires soient similaires à ceux de potes jouant derrière leurs écrans. Les sous-titres correspondent aux commentaires vocaux des militaires.



Citer ce billet
Yoann Moreau (2010, 7 avril). War Game : Catastrophes et jeux vidéos. Catastrophes. Consulté le 19 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/mawv

  1. extrait d’un article paru sur Rue89, voir également Keep shoot’n, Keep shoot’n!, de Jean-No : “Les images (…) montrent bien à quel point une vision lointaine — on voit les corps et les mouvements mais on ne distingue pas les visages ni même la nature des objets de manière précise — rend possible les actions les plus inhumaines.” []
  2. Serait-ce un moyen  de se débarrasser de ces monstres qui hantent nos imaginaires irradiés ? []

8 réflexions sur « War Game : Catastrophes et jeux vidéos »

  1. “jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R. au principe (très) simple : il s’agit de dégommer le maximum de personnes génétiquement mutées”

    A l’évidence ceux qui ont écrit cet article n’y ont pas joué… Ce jeu a bien plus de profondeur que ça : ce n’est pas un Call of duty ! Ca commence à bien faire ces préjugés sur les jeux vidéos… C’est on ne peut plus énervant lorsque, pour une fois qu’un FPS n’est justement pas un bête shooter (car STALKER est loin d’être aussi bassement stupide), on le caricature comme tel ! C’est ridicule !

    STALKER prime en particulier pour son ambiance, le côté extrêmement bien rendu de l’univers, et la mise en avant d’un côté “survie”. Il montre à sa manière ce qu’ont été les retombées néfastes de l’explosion pour la population, le fait qu’encore aujourd’hui, les conséquences de l’accident sont nombreuses, le fait que la Zone n’a plus rien de vivable… En plus d’être un fps intelligent et surtout pas “j’avance et je tue” comme vous le dites (suffit de l’essayer dix minutes pour s’en rendre compte, ou de regarder des tests sur des sites spécialisés), ce jeu effectue une tâche importante auprès de son public : devoir de mémoire.

    • @ victo : Ce qui me gène tient strictement au fait de tuer les mutants c’est-à-dire ceux qui, en l’occurrence, ont le plus souffert de l’irradiation. À part cela, je te rejoins, le jeu est bien conçu et montre une maturité certaine. Je le dit d’ailleurs, ce jeu à quasiment valeur de document.

  2. @ Jean-no : “petite” discussion et “petit” billet, effectivement ;-).. à propos de la distanciation il me semble que ce n’est pas tant le rapport à la cible qui importe (distance ou proximité), mais le contexte. C’est à mon sens par ce fascinant “effet de contexte” que le jeu vidéo permet d’agir “comme si” (c’était la guerre) et de faire “comme si” (je tuais des gens). La distance n’importe pas (à la machette au corps à corps ou depuis l’hélicoptère via une console de tir), c’est l’ambiance qui compte.

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  4. C’est sympathique de m’avoir cité (un autre article sur le rapport guerre/jeu vidéo, qui ne date pas d’hier : Le dernier Starfighter). En commentaire à mon article il y a un petit débat sur la question distance/distanciation, avec des liens vers des paroles de militaires pour quoi le côté “jeu vidéo” de la guerre n’empêche pas d’être traumatisé par ses méfaits.
    Je n’avais pas vu le clip de l’armée de terre… Incroyable. Et la fin “qui ose gagne” : gagne quoi ?

  5. Il faut aussi citer le jeu “Call of Duty: Modern Warfare” premier du nom, suivant la guerre depuis le point de vue d’un soldat à la première personne sur le champ de bataille. Dans mon souvenir, ce jeu proposait pour la première fois dans son genre le moyen de contrôler un drone pour dégager une zone menaçante pour le soldat au sol, en reprenant très bien l’imagerie de ces images filmées par avions ou hélicoptères en Irak.
    Il faut aussi se rappeler la campagne promotionnelle française du jeu “Battlefield: Bad Company 2” qui se consacre au rôle des mercenaires dans les guerres contemporaines. Une partie des affiches 4 par 3 dans le métro avaient en surimpression le domaine internet : “Devenez plus que vous-même.com”. Une adresse faisant directement référence à la campagne de recrutement de l’armée française qui s’inspirait formellement de l’univers des jeux vidéo. Ce site à disparu depuis, mais devient-on plus que nous même devant un jeu plutôt que dans une “vraie” guerre dans ce cas ?

    • Oui. En cherchant ta référence (le “Devenez plus que vous même”), je suis tombé sur un module Iwo Jima de Battlefield. Là-aussi, le jeu est conçu avec une recherche de fidélité maximum au site et aux conditions historiques de cet épisode de la seconde guerre mondiale (il faudrait tout de même voir si les références sont vraiment historiques ou tirées du diptyque cinématographique de Clint Eastwood). Dans touts les cas, l’imaginaire semi-actif des jeux vidéos, serait à questionner ? L’évolution des graphismes (depuis Pac-man) vers des jeux tels que Call of Duty, tend à réduire la frontière qui les séparait d’une sorte de “film dont vous êtes les héros”.
      Pour répondre à ta question, je ne crois pas qu’il s’agisse, dans une époque d’angoisse et de dépression à dimensions sociologiques, de “devenir plus que nous même”, mais bien au contraire, de devenir cet autre, notre avatar-héros, reloadable à volonté et dont la progression (level) ne tient qu’au temps qu’on lui consacre. Placé dans des conditions similaires (en terme d’interface -un écran de visée- et de moyens de communications – le casque écouteur-micro -), le militaire semble alors tout orienté pour s’identifier à l’avatar de son expérience de gameur.

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